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第12章

大批观众举起了手。

邱恒阳点头:&ldo;这就是我说的,联网和排名功能,才是这个游戏的点睛之笔!&rdo;

一名前排观众大声说道:&ldo;邱老师,这就是你刷出39分还署上自己名字的原因吗?&rdo;

现场哄堂大笑。

第9章高度评价

邱恒阳也不介意,等观众们的笑声平息了,才继续说道:&ldo;最后一个问题,gaover画面上的广告栏。

&rdo;

&ldo;很多未入门的游戏设计师们都有一个问题,就是不重视游戏的盈利方式,在设计之初完全没有考虑进去。

&rdo;

&ldo;比如《猎人岛》这款游戏,也就是本次第二名的作品。

它本身是一款相对成熟的冒险游戏,但是,设计者同样没有考虑盈利方式,这在我看来是一种缺憾。

&rdo;

&ldo;并不是说,闷头设计出一个游戏,你就成功了。

就像拍电影,你的电影评分很高,但是上映后票房惨淡,这也不算是成功。

&rdo;

&ldo;如果你没有考虑特殊的盈利方式,那么你的游戏就只能挂在应用市场上,以一个比较一般的定价按份销售。

&rdo;

&ldo;我们假设,《猎人岛》这款游戏的售价是十块钱,目前有330个推荐,我们再假设这330人中的80都愿意为这款游戏付费‐‐这个比例已经很高了‐‐那么《猎人岛》的盈利就是2640块。

&rdo;

&ldo;回过头来,我们再看《flappybird》。

如果它也选择按人数购买付费,那我可以断言,它会成为一款非常失败的产品。

&rdo;

&ldo;但是很显然设计者考虑到了这一点,他把《flappybird》的盈利方式设定为下载免费、广告位收费,这就非常高明了,而且和这款游戏本身的特性非常契合。

&rdo;

&ldo;各位玩家的总游戏时长是349小时,我们假设平均每10秒钟就要死亡一次‐‐这个值已经偏高了,大部分人连三秒钟都坚持不过去。

&rdo;

&ldo;那么,各位玩家的总死亡数是125640次,所以,在试玩的一个小时之内,这款游戏一共弹出了12万次广告。

&rdo;

&ldo;而且,大家注意,这些广告的投放目标是很明确的,因为爱玩《flappybird》这款游戏的肯定是手游用户,而且是质量比较高的用户,因为能坚持下来的都是很有耐心的玩家。

&rdo;

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