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第 14 章

新的游戏石喃早在一开始就想好了,她要做一款鲤鱼历经千辛万苦最终跃龙门的游戏。

在游戏之初,每个玩家都会拥有一条小鲤鱼,小鲤鱼生活在小小的水泽中,直到有一天知道了鲤鱼跃龙门的故事,拥有了目标的小鲤鱼决定追寻梦想。

玩家可以给小鲤鱼准备一些出门道具让它们出行更加顺利,也可以每天用敲木鱼的功德给锦鲤祈福,当然,什么都不准备也是可以的。

围绕着跃龙门的主线,小鲤鱼在寻找龙门的过程中会遇到许多风景,也会遇到许多磨难,每隔一段时间,小鲤鱼还会托飞鸟给玩家送回一些礼物。

说到鲤鱼,除了跃龙门很多人还会想到锦鲤运,所以礼物中就包括好运buff,还有一些美丽的风景,或者好吃的东西,另外就是小鲤鱼在路上的一些见闻和朋友了。

在小鲤鱼的飞鸟使者带回礼物的时候,玩家也可以拜托飞鸟给小鲤鱼送信,信的内容可以是道具,也可以是对小鲤鱼的鼓励或者建议,根据玩家的不同选择,也会对小鲤鱼产生一些影响,从而增加游戏趣味。

和敲木鱼这种肝到爆炸的游戏相比,小鲤鱼跃龙门这种放置类游戏无疑会友好很多,除了故事初始,之后很多时候玩家只能在初始水泽中等待小鲤鱼传回来的消息。

不过说到游戏制作的难度,小鲤鱼跃龙门比起敲木鱼难了不止一百倍。

敲木鱼游戏石喃从构思到制作完成,也就用了一晚上时间。

而小鲤鱼跃龙门,不管是初始水泽,还是小鲤鱼途径的大大小小的河流,亦或是过程中的见闻和磨难,还有最后的龙门,都是极大的工程。

初始水泽就不用多说了,玩家们很多时候都只能看到这个水泽,所以画面的精美耐看是必须的,要想达到这个效果,肯定需要很多细节。

另外为了交代游戏的主线,这里肯定会需要一些动画,这里面又包括小鲤鱼的出生,水泽的快乐生活,以及最后听说鲤鱼跃龙门的故事决定去冒险三个方面。

小鲤鱼离开后的生活虽然玩家们看不见,但为了增添游戏趣味性,肯定需要各种触发事件,石喃将所有事件分为能科普植物自然风景类、欢快温馨的动物友情类、惊险刺激的沿途危险类等等。

根据这些类别,石喃又细分出更多小的节点,然后组成各种不同的触发事件,再加上玩家的交互,确保能让绝大多数玩家的小鲤鱼都拥有独一无二的经历。

至于小鲤鱼遇到危险会不会死亡?石喃犹豫了一下还是决定不这样做,玩游戏就要开开心心的,何必要刀玩家呢?

于是她又在游戏里加了一个设定,当小鲤鱼遇到致命危险,它的朋友飞鸟就会出现将小鲤鱼带回初始地点,然后一切重新开始。

至于会不会有倒霉的小鲤鱼一辈子都找不到龙门,这个石喃就无能为力了。

不过按照石喃的设想,小鲤鱼想要跃龙门肯定不是那么简单的事,所以在游戏之初,石喃压根就不打算将龙门放进地图。

她这么做绝对不是因为前期准备工作太多而偷懒,而是担心有欧皇玩家直接找到龙门,玩游戏总要循序渐进,直接一步到顶还有什么乐趣可言?

石喃瞬间说服了自己。

将所有细节都敲定之后,石喃又去收集了很多资料,其中就包括古往今来的各种震撼人心千奇百怪的自然风景,比如前段时间被火神信徒献祭的簌簌花落神出的奇景。

光是这么多的风景,就足够玩家们触发不同的cg,石喃又根据这些景物的环境,收集了许多可爱的小动物,根据具体环境和小动物,小鲤鱼的友情线和困难线也有了。

然后就是一些琐碎的工作。

石喃将所有能想到的资料全部都整理了出来,分门别类放好,以便之后查漏补缺,接下来就是最要紧的画面制作了。

不同的画风有不同的效果,按照石喃之前的想法,肯定会选择自己最擅长的那种精致到极致又带着一些科幻色彩的超写实风格

介于现实和虚幻只见的画风和这款游戏的画风是十分合适的,但石喃在想到小鲤鱼的时候总会想起自己前世小时候看过的水墨风动漫,对于小小的她而言,那真的是一场顶级的视觉盛宴,也是她美商的启蒙。

小鲤鱼跃龙门本就是她前世耳顺能详的国风故事,用水墨的形式来讲述这个故事无疑再合适不过。

然而水墨风最讲究的就是灵韵,一个画不好别说给游戏增添灵气,说不定整个游戏都会被搞砸,按理来说石喃不应该这么冲动。

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