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第016章 我喜欢白嫖

当《吃豆人》涉及到了ai技术时,这款游戏该怎么做?

伊森不清楚。

但当伊芙琳把他拉进新家的车库,也就是女孩的新基地时,在制作台上摊开设计图纸的女孩已经有了思路,伊森,关卡,分数,模型,奖励这些东西我们都可以慢慢制作,唯独这四只拥有智慧的幽灵我们必须最先考虑,因为我觉得,如果没有它们,整个游戏也就没有了灵魂。

伊森赞同这个观点。

随着他的点头同意,伊芙琳便又笑着道:那我们就从幽灵的制作先入手?第一个问题,我想知道,在你的灵感里,这四只幽灵有几种共通的模式?

因为当共通模式确定之后,有关这一段的代码,那就能直接复制。

伊森觉得自己听懂了,但又没完全听懂。

所谓的听懂了,指的就是复制。

没办法,谁让他的前世里,程序员复制代码的梗实在是太多了呢?

至于没听懂嘛

噢伊芙琳,我想知道你说的共通模式是什么意思?

伊森果断开问。

共通模式?这个指的其实就是幽灵的行为在你的设计中,有没有共通的地方?

既然伊森不懂,伊芙琳便耐心解释,就比如说,四只幽灵追逐玩家,这个其实就是共通模式,但放在我们这里,共通模式这个词语便不适用了,因为你给四只幽灵设置了不同的特性。

你给红色幽灵设置的特性是直接追逐,那么在写代码时,它的特征那就是实时计算出自己和玩家之间的最短距离,然后顺着这条道路一直前进。

你给粉色幽灵设置的特性是埋伏玩家,那么在写代码时,它的计算方式是实时计算出玩家的位置,然后按照玩家的面向,向前确定一些像素点,然后把这个虚空的,玩家可能前进的目标变成幽灵的目的地,让粉色幽灵前往这个位置,同时,玩家每一次变动,粉色幽灵的前进位置也会变动。

而你给蓝色幽灵设置的特点是配合红色幽灵进行围堵,在这种情况下,那就必须把玩家所在的点确认为中心点,一头连接红色幽灵,一头连接蓝色幽灵,在这个过程中,红色幽灵的行径路线必须最先计算,如果他是横向移动,那就是x轴,如果是纵向移动,那就是y轴,在这种情况下,蓝色幽灵的行径路线必须与他相对称,以营造出一个直角交点,当直角交点出现时,你想要的围堵效果才能体现,蓝色幽灵才能在游戏中以包夹的方式追捕玩家。

最后一个橙色幽灵,你设计的特性是驻守,那么在写代码时,它的特征就是在出生地附近驻守,并以它为中心,设定一个检测半径,当玩家进入半径时,这只橙色的幽灵便会计算出最短距离,开始追击,而当玩家脱离他的判定半径后,这只橙色的幽灵便会停止追击,直至玩家再次出现。

因为他们的追逐模式不一样,所以我们便不能把幽灵的追逐称之为共通模式,反过来说,只要幽灵的行动模式完全一样,那么这些代码就是

伊芙琳拉长了自己的声线。

而伊森则了然点头,补充道:共通的。

bgo!

伊芙琳笑着打了个响指,so在你看来,共通模式有哪些?

伊芙琳都已经把话说的这么清楚了,那伊森描述起来也就简单多了。

虽然前世的他只玩过《吃豆人》这款游戏,并没有尝试制作,但即便如此,四只幽灵的共通模式还是非常的好判断的,就比如说逃跑和被抓。

一,所谓逃跑,就是玩家扮演的角色吃到了地图上四个角的发光豆后,给幽灵上的一层debuff。

当玩家吃到发光豆,处于无敌状态时,四只幽灵便会进入害怕躲避的状态,因为在这个时候,玩家扮演的角色是可以将他们反杀的,如此一来,变色逃跑就成了四只幽灵的共通模式。

二,被抓,这个指的就是玩家处于无敌状态时,吃掉了幽灵后,幽灵的死亡状态。

由于在《吃豆人》中,幽灵死亡后是可以复活的,但必须回到中间的老巢进行休整。

所以,这个过程,那也是四只幽灵的共通模式。

说实话啊!

虽然伊森之前洋洋洒洒的写了很多内容,但这种分段的剖析,草稿纸上还真的没有。

因此,当他在伊芙琳的询问下回忆出这四只幽灵的共通模式后,伊芙琳便在那儿快速的记载。

……

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